Jeg vil vide alt

Isometrics

Pin
Send
Share
Send


den Royal Spanish Academy (RAE ) genkender tre betydninger af udtrykket isometrics . Den første henviser til ækvivalens eller korrespondance mellem foranstaltninger .

Inden for området geometri , ideen om isometri henviser til link etableret af to figurer, der bevarer afstanden mellem de tilsvarende punkter . Isometri kan opnås gennem reflektion, rotation eller translation.

en figur registrer en isometrisk transformation i et plan, når det opretholder ligheden mellem foranstaltninger: det vil sige, at ændringen kun indebærer en ændring af position og ikke af størrelse eller form. Den indledende figur og den endelige figur er derefter geometrisk kongruente og ens.

Isometrisk transformation kræver jeg arbejde Med et koordinatsystem. Denne type system tillader bevægelse af et punkt i en hvilken som helst retning og altid forbliver i det pågældende plan.

Isometri er inden for denne ramme en projektionsform som normalt bruges i teknisk tegning at repræsentere skala. den isometrisk projektion Det hjælper med at repræsentere et tredimensionelt objekt i to dimensioner.

Videospil har haft et meget tæt forhold til isometri, især på tidspunktet for overgangen mellem to-dimensionel og tredimensionel grafik. For at forklare årsagerne og de anvendte teknikker skal vi vende tilbage til de første titler. Selvom der er eksempler på interaktive applikationer, der hører til 60'erne, der kunne overvejes videospil , ankom det største antal kommercielle produkter og masseprodukter i 80'erne med en langsom start et årti tidligere. På det tidspunkt blev figurerne og objekter tegnet med pixels, det vil sige i to dimensioner og på en absolut statisk måde.

en grafisk lavet med pixels, kan den ikke deformeres uendeligt uden tab af kvalitet og definition: det er grunden til, at når vi udvider eller krymper det, er resultatet ikke særlig tilfredsstillende. For at bekæmpe denne begrænsning dukkede vektorgrafik op, som afhænger af matematiske beregninger for at forbinde par af punkter og danne tegninger af forskellig kompleksitet. Den største ulempe, de havde, var fraværet af polstring; Grundlæggende handlede det om konturer. Som en fordel tilbød han imidlertid udviklerne i går at tage deres første skridt i verden af ​​tre dimensioner.

Vektorerne resulterede i oprettelsen af ​​grundlæggende former i tre dimensioner, beregnet deres placering i tre akser, men manglen på textures Det gjorde resultatet ikke så attraktivt efter den indledende påvirkning. Lad os ikke glemme, at videospilindustrien stort set består af kunstnere, forfattere, kunstnere og musikere, og en sådan hul og dårligt detaljeret finish var ikke tilstrækkelig til at bringe deres kreationer til live. Det var den gang isometrien gik i aktion.

Da det stadig var for tidligt at beregne deformation af komplekse og teksturerede tredimensionelle objekter i realtid, begyndte nogle af videospiludviklere at skabe tredimensionelle verdener med to-dimensionelle ressourcer, det vil sige med pixelbaseret grafik. Hvordan fik de det? Nå, dybest set var der to stier: at skabe scenerne i tre dimensioner og "fotografere dem", for at få tegningerne i to dimensioner; oprette scener direkte i pixels under hensyntagen til dette falske perspektiv.

Isometri er derimod et koncept, der bruges inden for området medicin og af fysisk træning at nævne en muskelsammentrækning, der ikke får musklerne til at forkorte. den isometrisk sammentrækning på denne måde indebærer det, at der ikke er nogen muskelforkortelse: dens virkning er en stigning i tonen.

den isometriske øvelser I denne sammenhæng består de af at trække en muskel og holde den i samme position og holde spænding . Disse øvelser anbefales til dem, der kommer sig efter en skade, der havde et begrænset bevægelsesområde.

Pin
Send
Share
Send